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生きてます

随分ご無沙汰してます。
前回の実況を投稿してから早5ヶ月が経とうとしておりますが私用の片手間にちまちまとやっております。
なにかと予告しても思い通りいかないので明確な投稿日は投稿するその日まで公開しません。

久しぶりの日記がこれだけでは味がないので最近発売されたアンチャーテッドのレビューを。
若干のネタバレを含みますのでまだ未プレイでこれからやろうとしている方は見ないように。



アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団
(2009/10/15)
PLAYSTATION 3

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10月15日に公開されたこのタイトル。
コンセプトは「プレイする映画」でその名に恥じぬ演出でプレイヤーをゲームの世界へ引きずり込む。
B級アクション物にありがちなヘリとの戦闘や市街戦、戦車から逃げるシーンをそのまま自分でプレイする事も出来、現場の臨場感をそのままそっくりゲームに起こす事に成功していると思う。
何よりアクション映画に大切な「スタント」部分では、明後日の方向にさえ飛ばなければ主人公が崖に吸い付くように移動するため精密な操作無しでも抜群の身体能力を発揮する事が出来るのだ。
雪山、市街地、森林、遺跡、村といった様々なステージで飛び回り謎を解くのは近年稀に見る気持ちよさ。ムービーと思いきや急に挿入される射撃シーンには常に緊張感を持たせられる魔力がある。

あんちゃ1


たまに崖っぷち地帯で次の移動場所がわからず何度も落下死してしまう事もある。が、オートセーブが非常に親切設計なのでネイトが落ちて逝く所見たさに適当にジャンプしてもストレスが溜まる事はなかった。


と、良い点をざっと述べた所で悪い点に移る。

「TPS」というジャンルにも関わらず「銃撃戦」について上でまるで言及しなかったのはこの部分がゲームのテンポを悪くしているからだ。
序盤から薄々感じてはいたが武器の種類はそれなりにあるものの殆どが変わり映えのしない銃器で単にAKがM4の下位互換(ぶれまくり、集弾性悪い)だったり、長物と一緒に携帯できるハンドガンも一部を除いてほぼ使い物にならない。
何より不満なのが近距離用のショットガンと遠距離用のライフルが同時に持てないために結局は中間のM4やFALといった万能なライフルを半ば強制的に使わされるのだ。
そもそもショットガンの最大弾数が12な上に持っている敵がそうぽんぽんと現れないので残弾の事を考えるととても使い続ける事はできず、結局はその場で使い切って手ごろなライフルを手に取らなければならない。
遠距離でも威力が殆ど落ちないショットガンは弾数が多いと最強武器になってしまうので制限を設けたのだとすると、それは単にショットガン自体が宜しくない調整なだけだし、背中にごちゃごちゃ武器を背負っていくのが美しくないとするならば表示しなければ良いだけの事。
銃器を取り出すモーション等細かい所はその他のアクションでキャンセルされたりして良く見えないし、そこはゲームと割り切ってよかったのでは…と。

あんちゃ2


また敵の出現位置が分かり辛く、左右上下からわけもわからず撃たれるのはストレスが溜まる要因の一つにしかならない。
NPCや主人公がいくら騒いでも注目機能がないためにプレイヤー視点では理解するのが難しい。
撃たれた方向に血糊が飛ぶので撃たれて初めて敵の位置があらかた分かる事になるがスコープで覗いた場合、無駄に中心の物体にフォーカスを合わすエフェクトを入れているので、アタリをつけてからスコープを覗いてもボヤけて範囲外の敵が見えないなんて事がしばしば。
あわててカバーを取ろうとしても状況によっては上手く張り付かず、カバーをとっていてもアホな味方AIがカバーを取らず、うろうろしている所をRPGやグレネードランチャーで狙われ巻き添えを食らう事もある。

シングルプレイではないが5人のスナイパー(回避行動を取らないと一撃で殺してくる)と三人の特殊部隊(接近された場合首を絞められ救助されるまで行動不能になる)に追われて狭いステージを慌しく動くのは苦痛以外の何者でもなかった。

銃撃シーンで唯一爽快感があった所といえばある場面で敵の車両に向かってグレネードランチャーを撃ちまくり、味方車両が接近するのを手助けするシーンだった。
映画さながらを目指すならこれぐらい派手なシーンがもうちょっと欲しかったし、主人公であるネイトが敵の銃弾を受ける度に長い休憩時間を取り、残弾が切れれば弾集めにセコセコ勤しむような調整はせっかくの前後の演出が薄くなってしまう要因に他ならない。
まるで戦力として当てにならない味方からケイン&リンチのように(ケイン&リンチ自体は駄ゲーだが)弾を補充できたりすれば映画の演出的にもありだし、わざわざカバーから出て敵の銃弾を受けつつ弾を集める必要も無しでテンポ良く進んだのではないだろうか。
どちらにしろ敵に積極的に接近してのランボープレイは、ある一定以上の難度ではパターンを覚えない限り無理なのでどちらも最終的に「隠れて撃つ」と、いったカバーアクションの醍醐味は変わらないはずだ。
ただ経過が長く、退屈なものになるかならないのか違いだけだ。

敵が人間なのに胴撃ちでは倒すのに1マガジン近く必要だったり、ヘルメットが脱げた兵士がその後のAKのヘッドショットにも耐える姿にはどうにも違和感を感じる。
このゲームの銃撃戦は「映画ゲーム」としての映画部分とゲーム部分で激しく揺らぎ、最終的にすっきりいかない物なってしまった残念な部分と自分は思った。

あんちゃ3


と、異常に長く銃撃戦に対しての不満を語ったけれどそんなものは難易度を下げれば殆ど済む問題であって、このゲームの魅力を半減させる程重要な要素ではない。
勘の良い人は敵の位置をすぐ察知できるだろうし腕が良い人は大量の敵がいてもその殆どをヘッドショットで片付け、弾の消費を抑えるだろう。
特定の武器にこだわらず、シーンに合わせフットワーク良く武器チェンジを行い効率的にプレイする人もいるだろう。
銃撃戦の微妙さが必ずしもプレイの幅を殺しているわけではなく、またそこを売りにしているゲームでもないので殆どの人が2周目、3周目とプレイしていく内にそれが普通になっていくだろう。
クリア後もでぶっちょネイトを初めとしたキャラクターのモデルチェンジから、プレイを快適にするチート的なものまで用意されているので宝探しもサクサク行える。


昨今、「プレイするゲーム」より「見るゲーム」が注目されてしまっている中「プレイする映画」というジャンルをここまで昇華させたゲームは他に中々ない。
銃撃戦とカバーを売りにしては中身の薄さで失敗している他のマイナーTPSとは違いアクション部分に力を入れ、カジュアル層をも取り込めるようにしたのは流石としか言いようが無い。
グラフィックの美麗さも別段、すさまじいポリゴンやテクスチャを使っているわけでないが、フォーカスや空気の演出によりここまで画面を美しく映えさせるのは凄い。
なにより、これらの技術を他の会社にも「面白いゲームを作るため」といった理由で公開するノーティ・ドッグには敬意を払わざる終えない。
「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」はPS3の独占タイトルの中では紛れも無い名作だと言えるだろう。


ただ個人的にはサリー(CV:千葉繁)の出番が欲しかったかなぁ…と。
パッケージにはでかでかと載ってるのに載ってないあの人のほうが活躍するなんて思ってませんでしたよ…。
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theme : アンチャーテッド~黄金刀と消えた船団~
genre : ゲーム

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