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DARK SOULS:レビュー

「DARK SOULS」

前作Demon's soulが静かなヒットとなり、その理不尽な作りからマゾゲーマーを虜にしたタイトルの続編が今年9月22日に発売された。私事あんだーそんもGears3(こちらのレビューは4Gamerに投稿)と一緒に購入したものの、前作をちょろっと触った感じでは、続編のこちらも時間を食われる可能性があると危惧しプレイをためらっていた。
にも関わらず、League of Legendsをあいあんやgoumenさんとプレイする際に聞こえてくる、ダークソウルの楽しそうな会話を聞いていてもたってもいられなくなったので遂にプレイしてしまった!
結果は予想通り、「DARK SOULS」は自分の睡眠時間という名の「人間性」を奪いとっていった。

このレビューを書いている時点では「二週目のアール・ロンドをクリア」した所なので、前作Demon's soulでも言われていた「二週目からが本当の戦い」というものを全て味わったわけでは無いが、これから始めようと思っている方や「何で期待タイトルだったのに糞ゲーって言われるん?」と、購入はしないけど風評に疑問を持っている人はその辺りについて自分が思った範囲で説明していきたいので是非見て欲しい。

今回はネタバレをあまり含まないけども「全く情報を仕入れずプレイしたい」と、思っている方もいると思うので、レビュー本編を読みたい人は例によって続きから…をクリックして欲しい。



さて、レビューを始める前にあんだーそんは「マゾゲーマーではない」という事と「DARK SOULSを好意的に思ってる」という2点を先にあげておく。「マゾゲーマーじゃないと楽しめないんでしょ?」みたいなコメントが良くDARK SOULS関連の記事や動画で見られるが、慎重に進めば決して理不尽なゲームオーバーにはならないので、死亡とリプレイを強要されるゲームではない事から「攻略する事を楽しめる人向けのゲーム」という方がイメージは近い様に思う。(これに比べたらパターンや攻略方法を知ってても一瞬油断しただけでゲームオーバーになるGOD HANDの方が相当なマゾゲーである

このゲームの魅力はなんといっても「豊富な武器や防具とステータス」「ステージの美麗さと攻略難易度」「魅力的なボス」と、RPGで重要な要素はこれ以上無い程秀でている。海外でも有名なOblivionやFallout3等も武器・防具は多々用意されているが、基本一人称視点だったり、ステージや戦闘・ボスそのものは割りと短調で面白くなかったりと欠点も多かった。「DARK SOULS」はRP(ロールプレイ)の要素は大幅に削られているものの核となる操作面やビジュアル面では、これらのゲームに負けていないので「国産RPGはあわねーんだべさ!」って人は、是非触って欲しい所だ。


とはいえ、発売後にフリーズ等の多数のバグや不具合が見つかった為「糞ゲー」の烙印を押される事もあった。
既にパッチがあたり、ゲーム進行においてはあまり不具合を感じない現在でも不満を漏らす人は多く見られる。(ゲハ関連は除き)前作Demon's soulが密かな神ゲーとし、崇められていたのに対し「DARK SOULS」はそのDemon's soulの前評判からか好調なセールスをあげているため、プレイヤー人口が増えたのも原因の一つだろう。
自分もプレイする前は「どうせクリア出来なかった人の愚痴でしょ」と、思っていたのだが実際にプレイして一週クリアしてみると成る程、そういう意見が出るのも頷ける…という作りではあった。
前作、Demon's soulがステージ制のRPGであったのに対し、今作は各ステージ間がシームレスなオープンワールド制のRPGとなっているので操作するプレイヤーとキャラの作り、場所によって「詰み」の状況が良く作られるようになっているのが気になった。
前作もショートカットはあるものの、中間地点は無いので死んだらそのステージの1からやり直し…というゲームだったが一つ一つ手順を踏んでリプレイを繰り返す事で必ずクリアできるようなデザインだった。しかし、続編の「DARK SOULS」では篝火という復活地点が所々に点在しており、死亡した場合には最後に利用した篝火に飛ばされる様になっている。これだけ聞くと「中間地点ができたんだから、前作より楽なんじゃね?」と思うかもしれないが「どこから攻略するかはプレイヤー次第」という事と「前の篝火に戻るには徒歩しかないし、また元の場所に戻ってくるのにも徒歩(ある条件を満たせばワープ可)」の、2つの要素が組み合わさる事でまっこと恐ろしい進めない帰れないという状況が完成してしまうのだ。
これが前作であれば、攻略できなければまたステージ選択からなのでリプレイのし甲斐もあるが「DARK SOULS」では手持ちが色々と不十分な状態で再開な上に「この先を進む準備をするためにはまた長く辛い道を敵を倒しながら戻らなければならない」面倒が付き纏うため、序盤で心が折れる人が出るのも頷ける。

おまけに、前作「Demon's soul」が「難しい所が良い」という意見が多かったのを勘違いしたのか「初見時の理不尽さ」を大幅強化するという蛮行に出たため、道中でイライラするシーンが多いのも不満が出る要素の一つだろう。
1周クリアして相当に楽しんだ上で不満を漏らすが「足場が狭い場所と高所を組み合わせたステージが多すぎ」で、まともな戦闘はおろか移動すら満足にできない…という場面が何度も続くのだ。ある種トラップや大量の敵の奇襲よりも性質が悪く、そういう所に限って「吹き飛ばしてくる敵」が居たりするのでやっかいな事この上無い。
これが特定のステージだけならまだしも、序盤から終盤にかけてバランス良く配置されているため終始このような要素にイライラさせられる。「操作ミスから一撃死」というのを落下死だと阿呆みたいに簡単にやってしまうので我慢強く無い、または慎重さが足りない人だとこの点でも糞ゲーの烙印を押す人が現れるだろう。
おまけに序~中盤にかけてのステージで既に迷いまくるような作りにもしており「視界が悪い」「おおよそ攻撃が届かない遠距離から状態異常にさせてくる」といった感じで、死なないにしてもどうにも身体に負担がかかるような感じだった。
正直な所、前回自分が「このステージまじ糞だべ!」とか思ってた腐れ谷というビジュアルも高所での戦闘もヒヤヒヤもんのステージが、実は綺麗に作られていたのだと考えを改めさせる程、今作のステージ構成は劣化しているように思えた。また、高所からの絶景は数多く存在するものの敵やオブジェクトを詰め込みすぎて処理落ちが酷いシーンもそれなりに存在する。これは発売当初騒がれていたバグやフリーズ同様、本当にテストプレイしたの?と、思えるぐらいで雑さが目立つ事となった。

つまる所「DARK SOULS」を糞ゲーや駄ゲーという人がいるのは、楽しい要素を感じる前にそういった負の部分を敏感に感じ取ってしまう場合もあるからで、全否定できないのもまた事実なのだとは思う。初見殺しに重きを置いた結果、ステージの必要不可欠な攻略方法すらノーヒントなので、歩きまわったり探しまわったり、とにかく色んな事を試すような人でなければ明らかにストレスの方が上回るだろう。RPGでよくある「村人からヒントを貰う」なんてこともほぼ皆無だし。(攻略に物凄く役立つNPCがステージ攻略の進行上で出会わなかったりするのは流石にどうなんだろう?)


とまぁ、「DARK SOULS」が悪く言われる原因はこんな所だと思う。
「センの古城」(俺はマリオじゃなくてRPGをやりたいんだ)というステージをクリアできる人なら最後までプレイするのは容易な筈。


しかし、こんなに不満点を挙げても
「最近のものではかなり遊べるゲーム」という考えだけは揺るがない。
回復薬が篝火から次の篝火やボスまで一定数しか持てないため、消費を抑えて手際よくステージを攻略する事を考えられるようになったし、加えて雑魚敵やボスのバリエーションも増えた為に終盤まで攻略に飽きが来なかったのは特筆すべき点。作りが雑とはいったものの、やっぱり未知のエリアにはワクワクするし攻略できた時の達成感は得難いものがある。何より、初見の敵が出てきた後の「注意しなければならない」と緊張感を誘う作りは集中力を持続させる上でも一役買っている。
何がどこで現れるのかわからない為に、常に緊張感を保たせる事でステージギミックにも敏感になり、一見初見殺しな罠も回避できる事があるのはこの辺の調整が上手くいっているからだろう。そして新しい武器や防具、魔術等を手に入れた後は試し切りをするかの如く攻略を加速させる良いキッカケだ。


RPGといえば積んだらレベル上げとお金稼ぎ、道なりに進めばいつか終わる…というような退屈(個人的にね)な物が多い昨今「DARK SOULS」は貴重な作品だ。少なくとも「糞ゲー」というには遊べすぎるし「凡ゲー」というにはいささか尖りすぎている。ゲーマーの"攻略"欲求を満たしてくれる数少ないゲームであり、冒険譚を圧縮したような体験も出来る。Demon's soulの時と違い、一番熱い時にプレイ出来て同じく遊んでいるプレイヤー達と情報や自分の体験談を語り合う事ができるのは本当に楽しかった。
綺麗にまとまってないゲームではあるがもし貴方が
「未知の世界を"攻略"したい」
と、思ったのなら「DARK SOULS」を手にとって欲しい。

















オマケでレビューではなく「単純なDARK SOULSに対する愚痴」を書きたいと思う。
これに関しては「自身のプレイングの出来が悪い」というのがでかいので、解決方法はあるのだがそれでも納得できない「わがまま」があってそれを吐き出したいので、魔術師使いで心の狭い方は見ないでくれるとありがたい…そこそこのネタバレもあるのでクリアした人向け






初めに、悪い点で挙げた「足場が狭い所」等々が関係するんだけど「魔法使い」というRPをしたいのに狭い所で延々近接戦闘をさせられたり、簡単な事で魔法が避けられたり当たらなかったりするのはもうどうしようにもストレスがたまった。魔法を撃つ際、手を掲げてそこから発射するせいか上に障害物があると、発射した瞬間弾かれちゃうし、近くにいる敵にはモーションにもよるが頭上を通り抜けてしまうので迂闊に撃てない。そして予測撃ち等できるわけがないので敵が横に動いてるだけで命中率がガクっと下がる。(100発100中は流石に強すぎるけど歩きとかで避けられるって…)
細い通路で曲がり角が存在し、尚且つ迂闊に下がる事ができないシーンでは結局近接戦闘をしなければならないし。追尾するソウルの塊という魔法さえ入手してしまえばその辺りのストレスは軽減されるけども、その魔法でさえ狭い通路では曲がり角にいる相手に反応して勝手に発射したり(これは初見時便利だけど)展開した瞬間に障害物に当たって消えたり、撃った瞬間ロックしてるにも関わらずあさっての方向にスティックを入れてしまうと何故か変な方向に弾が出てしまったりで厳しい。なにより「新しい魔法を入手するまでがバリエーションに乏しくあまりに退屈」なので下層で魔法使いを偶然助ける事ができなければ詰んでいた可能性は否めない。
魔法は「徐々に強くする」という事ができない上に、魔術師自身の能力の関係で新しい武器や防具の発見で素直に喜べないためにモチベーションの維持が辛いし、魔法を買うにもそこそこのソウルが必要なので稼ぎがある程度強要されるのも不満。

特にセンの古城で「細い一本道で振り子ギロチンがプレイヤーを奈落の底に落としにかかってきてんのに、その先には自分の魔法の範囲外から遠距離攻撃をしてくる奴がいる」なんてシーンは流石に毛根をGANKされそうになったし、敵が下に構えてたりするとロックしても全く当たらないシーンばっかだし、バックステップ等で敵が離れた瞬間ロックが外れてあさっての方向に魔法が飛んだり、空中にいる敵の当たり判定がおかしいからか身体の中心を射ぬいているのに当たらなかったりして、回数を無駄に消費するのも強いストレスの要因だった。

2周目に入って火力インフレの恩恵を受けているので今は問題ないんだけどもっと魔法使いらしいスキルの設定はできなかったのかなぁ…とは思う。ボス一人倒したあたりでちょっとだけ強い魔法か違う系統の魔法を覚えられたり、自身を近接戦闘で守る手段があったりね。威力は低いけど相手のスピードをちょっと下げる氷の魔法とか照準で狙える範囲系の魔法とかあるだけで相当違ったと思う。呪術で範囲攻撃はできるけどそれって結局魔法使いである必要が無いわけだしスキル郡や能力、使用可能回数を見てもあれらは脳筋のサポートって感じが強いしね。
そんで効率よく攻略するために頻繁に武器の変更もするんだけどこれもめんどい。
エスト瓶足りないから余裕ある所はタリスマンに持ち替えて奇跡使って、魔法届かない敵には弓矢に持ち替えて、進む時には剣に持ち替えて呪術の火に持ち替えてソウルの矢を節約して…左右2スロットずつあるから弓矢必須じゃないシーンは問題ないんだけど、魔法の空撃ちモーションのせいで左手に呪術の火をつけていて残弾が無い時、ガードしようとして大きな隙を出しちゃう事があるし相変わらず先行入力効きすぎてR1連打で魔法を撃つ→先の一発で空になったので魔法不発で隙丸出し…みたいなのも数回あった。
格闘ゲームでコマンド操作が上手くいかなくて「おかしーなー」って首を傾げるプレイヤーみたいなモーションが本当に必要だったのか問いたい。ジェスチャーで良いじゃんそんなの。

そんで、進行上役に立つNPCが攻略ルートにいない事が多いのもやっぱりなんだかなぁって感じ。遠くに何か見える、とかじゃなくて壊れる壁の向こう側だったり完全に寄り道だったり、周りのオブジェクトと見た目変わらないのに一番近くまで来ないと存在がわからなかったり…。鉄球で壊れる壁のチュートリアルも感の鋭いプレイヤーか運が良い人じゃないと拝めないし。前回って対面に光が見えたりそこそこ臭わせる配置だったよね?

見えない道がある!みたいなのもサインが無ければ気づけなかっただろうし「ここはチュートリアルが必要だろ」ってシーンも何もイベント無し。情報屋のNPCとか置くだけで冒険のワクワク感と若干の安心が得られただろうになぁ。「確かあの辺に捕まってるやつがいるぜ」とか「あれには気をつけろ」とかお金で教えてくれる人がいればボス手前とかにNPC白ファンを置くよりずっと初心者の救済になったような。こう、wikiや情報サイトを前提とした作りの様で…今回はクリア直前までネットで得る情報は存在するステージの数のみって決めてたんだけど、あまりにもスルーしていたNPCが多くてびっくりした。
「理不尽」と「不親切」を駄目な感じで融合させちゃったのがなぁ。

後よくいわれてる対人のバランスに関しても頂けない。透明になってロックされず、無敵になって、相手の足を遅くして…みたいな事が簡単にできてしまう。魔法使いの主力、ソウルの塊はロックできないと飛んで行かないし(ただでさえ当たらないのにわずかな可能性すら消える)あるスキルを使うと一定時間無敵なので接近も容易、足を遅くされて逃げられないみたいな三重苦。前衛後衛の気分を味わうためにNPC白ファンを出そうと生身になると、そんな感じのが来てしまうため結局自分も自衛の為にロックされない様に、無敵になって、相手の足を遅くする…という手段を取らざる終えない。結局勝ったら勝ったで消耗して篝火まで戻り、またボス部屋に向かう途中でそういう輩に出くわし堂々巡り、負ければ負けたで結局白ファン出したいので同じ事の繰り返し…みたいのは疲れた。今作の黒ファン「闇霊」や「復讐者」が前作同様プレイヤーが操作する障害物という位置づけなら、対人のバランスからその障害はあまりにも高すぎて出来る事なら生身でうろつきたくないのが正直な所。白ファンを召喚すれば…とも思うが篝火からちょこっと進んだ所までで見る白いサインはステージとSLにもよるんだろうけど1~2個あるかないかで、とても侵入までに調達できない。(条件が揃ってなかったかP2Pが上手くいかなかったからかもだけどSL近い友達とのマッチングも20分ぐらい試して3度程駄目だった、と全くスムーズにいかないしね)



と、ここまで延々愚痴を書いたわけだけどもこれはそこまでゲームを触ってるって事だろうし、こんなにぶつくさ言わせながらも短期間で40時間近くプレイさせたわけだから重ねて言うけどDARK SOULSは恐ろしい。
シームレスになった事により、まだあまり有名じゃないPS2で出たモンハンを当時の自分が勝手に「広大な世界で情報を得て、モンスターを討伐しに行くゲームなのかなぁ」と想像してたようなのと似た作りになったのが大きい。もう少し「情報」って所に目を向けてくれればなぁと思ったんだけども、前作からステージ間のシステムを大幅変更したにも関わらずここまでやったんだから次作に期待したい所。
なんにせよ、武器の強化、自身の成長、マルチプレイ等やりたい事はまだ少し残ってるのでまだまだ遊べそうだ。
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プロフィール

あんだーそん

Author:あんだーそん
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